7. 7 veikla klasėje: skaitmeninė gerovė – sprendimai, kuriuos siūlo patys mokiniai

7 veikla (gyvoji laboratorija):
Skaitmeninė gerovė – sprendimai, kuriuos siūlo patys mokiniai

Mokymosi tikslai

Baigę šią gyvosios laboratorijos veiklą mokiniai:

-            Suprasti ir apibūdinti pagrindinius skaitmeninės gerovės principus.

-            Išanalizuoti skaitmeninius įpročius ir įvardyti rizikas: per ilgą naudojimą, išsiblaškymą, patyčias internete ir privatumo klausimus.

-            Dalyvaus demokratiniame pokalbyje, diskusijoje ir bendrame problemų sprendime.

-            Sukurti realius, mokyklai skirtus gyvosios laboratorijos sprendimus skaitmeninei gerovei gerinti.

-            Susieti skaitmeninį pilietiškumą su ES vertybėmis, teisėmis ir atsakingu dalyvavimu internete.

-            Susies švietimo gerinimą su ES tapatybe, vertybėmis ir teisėmis.

Sąsaja su DVT

Ši gyvosios laboratorijos veikla dera su šiais darnaus vystymosi tikslais:

-            DVT 3 – gera sveikata ir gerovė (psichikos sveikata, saugūs skaitmeniniai įpročiai)

-            DVT 4 – kokybiškas švietimas (skaitmeninis raštingumas, atsakingas technologijų naudojimas)

-            DVT 9 – pramonė, inovacijos ir infrastruktūra (technologijos ir skaitmeninė prieiga)

-            DVT 11 – darnios bendruomenės (neprivalomi kaimynystės patobulinimai)

-            DVT 12 – atsakingas vartojimas ir gamyba (neprivalomas maisto atliekų mažinimas valgykloje)

-            DVT 16 – taika, teisingumas ir stiprios institucijos (saugumas internete, privatumas, etika)

Ryšys su ES vertybėmis ir tapatybe

Veikla stiprina pagrindines ES vertybes:

-            Žmogaus orumą ir saugumą (apsaugą ir gerovę internete)

-            Teisingumą ir įtrauktį (skaitmeninės atskirties mažinimą)

-            Pagarbą įvairovei (saugų bendravimą internete)

-            Demokratinį dalyvavimą ir dialogą (atsakingą skaitmeninį pilietiškumą)

-            Aktyvų europietišką pilietiškumą (teises ir pareigas skaitmeninėje erdvėje)

Mokiniai nagrinėja, kaip skaitmeninė gerovė susijusi su ES skaitmeninėmis teisėmis ir Skaitmeninio švietimo veiksmų planu.

Amžius / lygis

Pagrindinė mokykla (13–15 m.)

Išankstinės žinios

Bazinis supratimas apie skaitmeninius įrenginius, interneto naudojimą ir bendravimą internete.

Trukmė

100 minučių

Grupės dydis ir sudarymas

-            Pokalbis su visa klase

-            Mažos grupės (4–5 mokiniai)

-            Diskusijų komandos (už / prieš)

Aplinka

Klasė

Priemonės ir medžiaga

-            Popierius plakatams, žymekliai

-            Nešiojamieji kompiuteriai ar planšetės

-            Skaitmeninės gerovės infografikai

-            ES saugumo internete medžiaga („Better Internet for Kids“, ES skaitmeninė strategija)

-            Mokyklos apklausos ar ekrano laiko duomenys (neprivaloma)

Bendruomenės ar partnerių įtraukimas (neprivaloma)

-            Pakviesti saugumo internete specialistą ar vietos ES informacijos centro atstovą

-            Pasidalyti gyvosios laboratorijos prototipais mokyklos svetainėje ar bendruomenės stende

-            Įtraukti tėvus ar informacinių technologijų mokytojus, kad pateiktų atsiliepimų

 

Prieinamumas ir įtrauktis

-            Informacijos pateikimas: vaizdo įrašai, vaizdinė medžiaga, supaprastinti tekstai, medžiaga keliomis kalbomis

-            Raiška: plakatai, infografikai, skaidrės, pristatymai žodžiu

-            Įsitraukimas: vaidmenų ir problemų pasirinkimas (ekrano laikas, privatumas, patyčios ir kt.)

Aprašymas

1.     Įvadas (10 min)

Mokytojas pristato gyvosios laboratorijos tikslą:

„Šiandien tyrinėsime, kaip atrodo sveiki skaitmeniniai įpročiai, ir kartu kursime sprendimus, gerinančius skaitmeninę gerovę mūsų mokykloje.“

Apšilimo klausimai:

-            Ką tau reiškia „skaitmeninė gerovė“?

-            Kuo technologijos padeda tau mokytis?

-            Kada skaitmeninis naudojimas gali tapti nesveikas?

-            Ką ES politika sako apie saugumą internete ir skaitmenines teises?

Pristatomi su skaitmenine gerove susiję DVT (3, 4, 9, 16).

 

2.     Pristatymas / tyrinėjimas (20 min)

Mokytojas paaiškina pagrindinius skaitmeninės gerovės ramsčius:

-            Sveiką naudojimą (ekrano laiko pusiausvyrą, pertraukas, miegą)

-            Saugumą (privatumą, patyčias internete, saugų bendravimą)

-            Skaitmeninį raštingumą (šaltinių vertinimą, klaidingos informacijos atpažinimą)

-            Įtrauktį (vienodą prieigą prie technologijų)

Mokiniai pažiūri trumpą vaizdo įrašą apie skaitmeninę gerovę.

Tyrimo klausimai:

-            Kam gali būti sunku išlaikyti sveikus skaitmeninius įpročius?

-            Kokių skaitmeninių iššūkių yra mūsų mokykloje (pavyzdžiui, išsiblaškymo, patyčių internete)?

-            Kaip technologijas naudoti saugiau ir prasmingiau?

Mokiniai pradeda gyvosios laboratorijos stebėjimus.

 

3.     Darbas gyvojoje laboratorijoje – problemos įvardijimas ir bendras sprendimų kūrimas (30 min)

Grupės sukuria plakatą pavadinimu:

„Kaip pagerinti skaitmeninę gerovę mūsų mokykloje?“

Include:

-            Pagrindiniai skaitmeninės gerovės principai

-            Tikros problemos (pavyzdžiui, per didelis telefono naudojimas, miego trūkumas, klaidinga informacija)

-            2–3 praktiški gyvosios laboratorijos sprendimai, pavyzdžiui:

o   Zonos be telefonų

o   Bendraamžių programa „Skaitmeninės pusiausvyros draugas“

o   Informacinės kampanijos

o   Saugaus naršymo dirbtuvės

o   Skaitmeninio poilsio iššūkiai

o   Neprivaloma papildoma tema: maisto atliekų mažinimas valgykloje ar kaimynystės patobulinimai

Grupės prideda vaizdų, šūkių, piktogramų.

 

4.     Individualus darbas ir sujungimas – DVT diskusija (25 min)

Diskusijos tema:

„Ar technologijos gerina, ar kenkia mokinių savijautai?“

A komanda – technologijos gerina savijautą

B komanda – technologijos kenkia savijautai

Diskusijos sandara:

-            5 minutės: pasiruošimas

-            3 minutės kiekvienai komandai: įžanginės kalbos

-            Atsakymai į argumentus ir atvira diskusija (6–8 minutės)

-            Baigiamosios kalbos

Mokytojas pabrėžia:

-            pagarbų bendravimą

-            faktais grįstą argumentavimą

-            demokratinį dialogą

-            lygiavertį dalyvavimą

 

5.     Pristatymai ir sujungimas (15 min)

Grupės pristato savo plakatus (po 2–3 minutes).

Apmąstymo klausimai:

-            Ar diskusija pakeitė tavo požiūrį?

-            Kurie sprendimai geriausiai atspindi DVT ir ES vertybes?

-            Kuri idėja realiausia gyvosios laboratorijos prototipui?

 

6.     Review & Reflection (5 min)

Išėjimo bilieto klausimas:

„Kodėl skaitmeninė gerovė svarbi darniai ir sveikai ateičiai?“

Vertinimas

Formuojamasis vertinimas

-            Mokytojo stebimas bendradarbiavimas

-            Atsakymų į tyrimo klausimus kokybė

-            Dalyvavimas diskusijoje

-            Pagarbus ir saugus bendravimas

Apibendrinamasis vertinimas (jei taikoma)

Vertinimo lentelė, kurioje vertinama:

-            Skaitmeninės gerovės sąvokų tikslumas

-            Įvardytų problemų aktualumas

-            Siūlomų gyvosios laboratorijos sprendimų įgyvendinamumas

-            Diskusijos argumentų kokybė

Mokinys

Įsivertinimas

Trumpas apmąstymas apie:

-            Asmeninis indėlis

-            Dalyvavimą diskusijoje

-            Skaitmeninės gerovės ir DVT supratimas

Draugų grįžtamasis ryšys

-            Kaip gerai bendradarbiavome?

-            Ko išmokau iš savo grupės?

-            Kaip galime patobulinti savo gyvosios laboratorijos sprendimą?

Dokumentavimas, įrodymai ir tolesni žingsniai

Ką surinkti

-            Plakatai ir prototipų eskizai

-            Diskusijų įrašai

-            Mokinių apmąstymai

-            Nuotraukos (su leidimu)

Poveikio stebėjimas

-            Apklausa apie skaitmeninius įpročius prieš veiklą ir po jos

-            Mokinių nuostatų dėl atsakingo technologijų naudojimo pokytis

-            Didesnis ES skaitmeninių vertybių suvokimas

Sklaida

-            Mokyklos svetainė

-            „Europe Direct“ ar Saugesnio interneto dienos renginiai

-            Gyvosios laboratorijos kampelis ar skelbimų lenta

Tolesni žingsniai

-            Išbandyti vieną sprendimą (bandomąją savaitę)

-            Bendradarbiauti su informacinių technologijų mokytojais, nevyriausybinėmis organizacijomis ar tėvais

-            Pristatyti rezultatus mokyklos vadovybei

Mokytojo apmąstymas

-            Kurios veiklos labiausiai įtraukė?

-            Ar mokiniai geriau suprato skaitmeninę gerovę?

-            Kiek diskusija padėjo ugdytis demokratinį dalyvavimą?

-            Ką galima patobulinti kitame gyvosios laboratorijos cikle?