Veiklos klasėje
7. 7 veikla klasėje: skaitmeninė gerovė – sprendimai, kuriuos siūlo patys mokiniai
|
7 veikla (gyvoji laboratorija): |
|
|
Mokymosi tikslai |
Baigę šią gyvosios laboratorijos veiklą mokiniai: - Suprasti ir apibūdinti pagrindinius skaitmeninės gerovės principus. - Išanalizuoti skaitmeninius įpročius ir įvardyti rizikas: per ilgą naudojimą, išsiblaškymą, patyčias internete ir privatumo klausimus. - Dalyvaus demokratiniame pokalbyje, diskusijoje ir bendrame problemų sprendime. - Sukurti realius, mokyklai skirtus gyvosios laboratorijos sprendimus skaitmeninei gerovei gerinti. - Susieti skaitmeninį pilietiškumą su ES vertybėmis, teisėmis ir atsakingu dalyvavimu internete. - Susies švietimo gerinimą su ES tapatybe, vertybėmis ir teisėmis. |
|
Sąsaja su DVT |
Ši gyvosios laboratorijos veikla dera su šiais darnaus vystymosi tikslais: - DVT 3 – gera sveikata ir gerovė (psichikos sveikata, saugūs skaitmeniniai įpročiai) - DVT 4 – kokybiškas švietimas (skaitmeninis raštingumas, atsakingas technologijų naudojimas) - DVT 9 – pramonė, inovacijos ir infrastruktūra (technologijos ir skaitmeninė prieiga) - DVT 11 – darnios bendruomenės (neprivalomi kaimynystės patobulinimai) - DVT 12 – atsakingas vartojimas ir gamyba (neprivalomas maisto atliekų mažinimas valgykloje) - DVT 16 – taika, teisingumas ir stiprios institucijos (saugumas internete, privatumas, etika) |
|
Ryšys su ES vertybėmis ir tapatybe |
Veikla stiprina pagrindines ES vertybes: - Žmogaus orumą ir saugumą (apsaugą ir gerovę internete) - Teisingumą ir įtrauktį (skaitmeninės atskirties mažinimą) - Pagarbą įvairovei (saugų bendravimą internete) - Demokratinį dalyvavimą ir dialogą (atsakingą skaitmeninį pilietiškumą) - Aktyvų europietišką pilietiškumą (teises ir pareigas skaitmeninėje erdvėje) Mokiniai nagrinėja, kaip skaitmeninė gerovė susijusi su ES skaitmeninėmis teisėmis ir Skaitmeninio švietimo veiksmų planu. |
|
Amžius / lygis |
Pagrindinė mokykla (13–15 m.) |
|
Išankstinės žinios |
Bazinis supratimas apie skaitmeninius įrenginius, interneto naudojimą ir bendravimą internete. |
|
Trukmė |
100 minučių |
|
Grupės dydis ir sudarymas |
- Pokalbis su visa klase - Mažos grupės (4–5 mokiniai) - Diskusijų komandos (už / prieš) |
|
Aplinka |
Klasė |
|
Priemonės ir medžiaga |
- Popierius plakatams, žymekliai - Nešiojamieji kompiuteriai ar planšetės - Skaitmeninės gerovės infografikai - ES saugumo internete medžiaga („Better Internet for Kids“, ES skaitmeninė strategija) - Mokyklos apklausos ar ekrano laiko duomenys (neprivaloma) |
|
Bendruomenės ar partnerių įtraukimas (neprivaloma) |
- Pakviesti saugumo internete specialistą ar vietos ES informacijos centro atstovą - Pasidalyti gyvosios laboratorijos prototipais mokyklos svetainėje ar bendruomenės stende - Įtraukti tėvus ar informacinių technologijų mokytojus, kad pateiktų atsiliepimų
|
|
Prieinamumas ir įtrauktis |
- Informacijos pateikimas: vaizdo įrašai, vaizdinė medžiaga, supaprastinti tekstai, medžiaga keliomis kalbomis - Raiška: plakatai, infografikai, skaidrės, pristatymai žodžiu - Įsitraukimas: vaidmenų ir problemų pasirinkimas (ekrano laikas, privatumas, patyčios ir kt.) |
|
Aprašymas |
|
|
1. Įvadas (10 min) Mokytojas pristato gyvosios laboratorijos tikslą: „Šiandien tyrinėsime, kaip atrodo sveiki skaitmeniniai įpročiai, ir kartu kursime sprendimus, gerinančius skaitmeninę gerovę mūsų mokykloje.“ Apšilimo klausimai: - Ką tau reiškia „skaitmeninė gerovė“? - Kuo technologijos padeda tau mokytis? - Kada skaitmeninis naudojimas gali tapti nesveikas? - Ką ES politika sako apie saugumą internete ir skaitmenines teises? Pristatomi su skaitmenine gerove susiję DVT (3, 4, 9, 16).
2. Pristatymas / tyrinėjimas (20 min) Mokytojas paaiškina pagrindinius skaitmeninės gerovės ramsčius: - Sveiką naudojimą (ekrano laiko pusiausvyrą, pertraukas, miegą) - Saugumą (privatumą, patyčias internete, saugų bendravimą) - Skaitmeninį raštingumą (šaltinių vertinimą, klaidingos informacijos atpažinimą) - Įtrauktį (vienodą prieigą prie technologijų) Mokiniai pažiūri trumpą vaizdo įrašą apie skaitmeninę gerovę. Tyrimo klausimai: - Kam gali būti sunku išlaikyti sveikus skaitmeninius įpročius? - Kokių skaitmeninių iššūkių yra mūsų mokykloje (pavyzdžiui, išsiblaškymo, patyčių internete)? - Kaip technologijas naudoti saugiau ir prasmingiau? Mokiniai pradeda gyvosios laboratorijos stebėjimus.
3. Darbas gyvojoje laboratorijoje – problemos įvardijimas ir bendras sprendimų kūrimas (30 min) Grupės sukuria plakatą pavadinimu: „Kaip pagerinti skaitmeninę gerovę mūsų mokykloje?“ Include: - Pagrindiniai skaitmeninės gerovės principai - Tikros problemos (pavyzdžiui, per didelis telefono naudojimas, miego trūkumas, klaidinga informacija) - 2–3 praktiški gyvosios laboratorijos sprendimai, pavyzdžiui: o Zonos be telefonų o Bendraamžių programa „Skaitmeninės pusiausvyros draugas“ o Informacinės kampanijos o Saugaus naršymo dirbtuvės o Skaitmeninio poilsio iššūkiai o Neprivaloma papildoma tema: maisto atliekų mažinimas valgykloje ar kaimynystės patobulinimai Grupės prideda vaizdų, šūkių, piktogramų.
4. Individualus darbas ir sujungimas – DVT diskusija (25 min) Diskusijos tema: „Ar technologijos gerina, ar kenkia mokinių savijautai?“ A komanda – technologijos gerina savijautą B komanda – technologijos kenkia savijautai Diskusijos sandara: - 5 minutės: pasiruošimas - 3 minutės kiekvienai komandai: įžanginės kalbos - Atsakymai į argumentus ir atvira diskusija (6–8 minutės) - Baigiamosios kalbos Mokytojas pabrėžia: - pagarbų bendravimą - faktais grįstą argumentavimą - demokratinį dialogą - lygiavertį dalyvavimą
5. Pristatymai ir sujungimas (15 min) Grupės pristato savo plakatus (po 2–3 minutes). Apmąstymo klausimai: - Ar diskusija pakeitė tavo požiūrį? - Kurie sprendimai geriausiai atspindi DVT ir ES vertybes? - Kuri idėja realiausia gyvosios laboratorijos prototipui?
6. Review & Reflection (5 min) Išėjimo bilieto klausimas: „Kodėl skaitmeninė gerovė svarbi darniai ir sveikai ateičiai?“ |
|
|
Vertinimas |
|
|
Formuojamasis vertinimas |
- Mokytojo stebimas bendradarbiavimas - Atsakymų į tyrimo klausimus kokybė - Dalyvavimas diskusijoje - Pagarbus ir saugus bendravimas |
|
Apibendrinamasis vertinimas (jei taikoma) |
Vertinimo lentelė, kurioje vertinama: - Skaitmeninės gerovės sąvokų tikslumas - Įvardytų problemų aktualumas - Siūlomų gyvosios laboratorijos sprendimų įgyvendinamumas - Diskusijos argumentų kokybė |
|
Mokinys Įsivertinimas |
Trumpas apmąstymas apie: - Asmeninis indėlis - Dalyvavimą diskusijoje - Skaitmeninės gerovės ir DVT supratimas |
|
Draugų grįžtamasis ryšys |
- Kaip gerai bendradarbiavome? - Ko išmokau iš savo grupės? - Kaip galime patobulinti savo gyvosios laboratorijos sprendimą? |
|
Dokumentavimas, įrodymai ir tolesni žingsniai |
|
|
Ką surinkti |
- Plakatai ir prototipų eskizai - Diskusijų įrašai - Mokinių apmąstymai - Nuotraukos (su leidimu) |
|
Poveikio stebėjimas |
- Apklausa apie skaitmeninius įpročius prieš veiklą ir po jos - Mokinių nuostatų dėl atsakingo technologijų naudojimo pokytis - Didesnis ES skaitmeninių vertybių suvokimas |
|
Sklaida |
- Mokyklos svetainė - „Europe Direct“ ar Saugesnio interneto dienos renginiai - Gyvosios laboratorijos kampelis ar skelbimų lenta |
|
Tolesni žingsniai |
- Išbandyti vieną sprendimą (bandomąją savaitę) - Bendradarbiauti su informacinių technologijų mokytojais, nevyriausybinėmis organizacijomis ar tėvais - Pristatyti rezultatus mokyklos vadovybei |
|
Mokytojo apmąstymas |
|
|
- Kurios veiklos labiausiai įtraukė? - Ar mokiniai geriau suprato skaitmeninę gerovę? - Kiek diskusija padėjo ugdytis demokratinį dalyvavimą? - Ką galima patobulinti kitame gyvosios laboratorijos cikle? |
|