6. 6 veikla klasėje: europietiškos tapatybės stalo žaidimas

Veiklos pavadinimas:
Europietiškos tapatybės stalo žaidimas

Mokymosi tikslai


Ši veikla padeda mokiniams ugdytis kūrybiškumą ir bendradarbiavimo gebėjimus. Atlikdami ją mokiniai:

  1. įvardys pagrindinius europietiškos tapatybės ištakų ramsčius
  2. įvardys būdus, kaip gali dalyvauti ES politikos formavimo procesuose
  3. įvardys svarbiausius europietiškos tapatybės bruožus
  4. apibrėš kultūrinę diplomatiją
  5. apibrėš ES plėtrą ir
  6. paaiškins narystės Europoje naudą ir pareigas

Ryšys su ES vertybėmis ir tapatybe

Solidarumas, įvairovė, priklausymas, demokratija, pilietinis dalyvavimas, laisvas judėjimas, teisinė valstybė

Amžius / lygis

Vyresnės pradinių klasės (10–12 m.) / pagrindinė mokykla (13–15 m.)

Išankstinės žinios


Kad galėtų sukurti stalo žaidimą, mokiniai jau turėtų būti išmokę apie europietišką tapatybę, plėtrą, integraciją ir kultūrinę diplomatiją

Trukmė

60 minučių

Grupės dydis ir sudarymas

Grupės ir visa klasė

Aplinka

Klasė ir mokykla

Priemonės ir medžiaga

●      Du kauliukai

●      Liniuotės

●      Klijų pieštukas

●      Saugios žirklės

●      Spalvotas kartonas

●      Spalvotas gofruotas kartonas

●      Spalvoti flomasteriai ir pieštukai

●      Plastilinas

●      Drožtukai

Aprašymas


Mokiniai gali sukurti savo žaidimą europietiškos tapatybės temomis. Tokia veikla paverčia mokymąsi žaidimu ir padeda ugdytis bendradarbiavimo gebėjimus. Mokytojas gali suskirstyti klasę į 4 mažas komandas arba mokiniai gali patys pasirinkti komandą. Kiekviena komanda atsakinga už vieną dalį.

  1. Ši taisyklių komanda sugalvos, kaip bus žaidžiama, nuspręs taisykles ir jas užrašys. Ši komanda turi glaudžiai bendradarbiauti su dizaino komanda, kad sprendimai derėtų.

  2. Ši dizaino komanda kurs žaidimo lentą. Jie gali naudoti kartoną, jį karpyti, klijuoti ir ant lentos piešti. Gofruoto kartono gabalėliai gali suteikti žaidimui daugiau erdviškumo.

  3. Ši žaidimo kortelių komanda rašys  korteles su žinių klausimais apie europietišką tapatybę. Kai kuriuose lentos languose žaidėjai turės atsakyti į žinių klausimus.

  4. Ši veikėjų komanda kurs žaidimo veikėjus. Jie sugalvos, kas tie veikėjai bus. Pavyzdžiui, ar tai Europos Parlamento nariai, ar Europos piliečiai iš skirtingų šalių? Veikėjus galima nupiešti ant popieriaus ir iškirpti arba padaryti erdvinius: pavyzdžiui, nulipdyti iš plastilino ar sukonstruoti iš kartono.

 

Paruošę žaidimą, mokiniai gali juo žaisti klasėje. Gali žaisti ir per pertraukas su kitų klasių mokiniais. Taip jie pasitikrins žinias apie europietišką tapatybę, ugdysis bendradarbiavimo gebėjimus ir smagiai praleis laiką!

 

Vertinimas

Formuojamasis vertinimas


Per veiklą mokytojas stebi turinį (pavyzdžiui, kokius ES simbolius naudos dizaino komanda? Kokius žinių klausimus parašys kortelių komanda?). Labai svarbu stebėti ir komandos narių bendradarbiavimą, kad būtų galima įvertinti šiuos gebėjimus.

 

Vis dėlto turinio žinios daugiausia vertinamos tada, kai komandos žaidžia žaidimą ir atsako į klausimus.

Mokinys

Įsivertinimas

Kiekvienas mokinys pasitikrina savo žinias žaisdamas ir atsakinėdamas į klausimus. 

Draugų grįžtamasis ryšys


Bendradarbiaudami komandos nariai vieni kitiems duoda grįžtamąjį ryšį. Grįžtamuoju ryšiu keičiasi ir komandos tarpusavyje, kurdamos žaidimą. Galiausiai, kai reikia atsakyti į klausimus, bendraamžiai gali padėti ar duoti užuominų.

 

Dokumentavimas, įrodymai ir tolesni žingsniai

Ką surinkti

Pats rezultatas – stalo žaidimas – ir yra šios veiklos įrodymas.

Sklaida

Žaidimu gali žaisti kitos mokyklos klasės. Jį galima paskleisti visai mokyklos bendruomenei.

Mokytojo apmąstymas


Kas pavyko ir kodėl?

Ką kitą kartą pakeisčiau?

Mokymosi įrodymai (ar pasiekti sėkmės kriterijai?)

Įtrauktis ir savijauta: kas liko nepasiektas?

Partnerystės ir bendruomenė: kokia nauda?